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Videojuegos gratuitos: el modelo Freemium

Llevo ya unos cuantos días reenganchado al Lord of the Rings Online, también conocido como LOTRO, explorando de nuevo los parajes de la Tierra Media y retomando un juego que abandoné a primeros de año. ¿Por qué he vuelto? Porque ha pasado a ser gratuito, siguiendo a otros juegos de su género (MMORPG), y confirmando una tendencia para juegos y aplicaciones, el modelo freemium, que será uno de los más importantes en el futuro, y voy a explicar por qué.

Imagen real ingame de un servidor oteando Tyl Ruinen

La industria del videojuego es una de las más prósperas en todo el mundo y los segmentos que más están creciendo son online ambos, los juegos casuales con publicidad y los juegos de rol masivos multijugador gratuitos. En ambos casos, el acceso al videojuego es sin coste alguno (en todo caso, el tiempo que tardes en registrarte, descargar el cliente e instalar el juego) y ofrecen una serie de servicios básicos a cambio de nada. ¿Cómo pueden ser rentables entonces? Mediante microtransacciones, pequeños pagos puntuales por ciertos elementos de juego, desde mejoras cosméticas hasta paquetes de misiones o zonas exclusivas.

Esta modalidad se denomina freemium, al combinar lo mejor de un modelo gratuito (free) y otro de pago por contenidos (premium). En el mundo de los videojuegos, ha servido para rescatar algunos MMORPG que no han alcanzado la rentabilidad siendo de pago, como Dungeons and Dragons Online o, en el caso de LOTRO, para ampliar su población de jugadores después de tres años y vivir una “segunda juventud”. Otros juegos como Champions Online también han anunciado que pasarán a ser gratuitos, y otros como Guild Wars apostaron por este modelo directamente desde su concepción.

En cuanto a los juegos casual, Farmville es el rey indiscutible, tal y como hablamos hace unos meses, aunque hay otros competidores como Mafia Wars, Texas Hold’em Poker o Nightclub City. Todos estos juegos están integrados en Facebook y utilizan también el sistema de microtransacciones para sacar beneficio de sus millones de jugadores, a los que animan a implicar a sus amigos en el juego, aprovechando las conexiones de la red social.

En todos estos casos, el porcentaje de jugadores que realmente gasta dinero en los juegos es mínimo, pero es más que suficiente para que sean rentables, por el volumen de personas que participa en ellos. Si sólo paga un 1% de los jugadores, no es lo mismo que sean 100.000 que 1.000.000; interesa llegar al máximo posible de personas para que ese 1% sea lo mayor posible, y ahí es donde entra la gratuidad. Siendo gratis, ¿a quién no le gustaría visitar la Tierra Media?

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El futuro está jugando

Creo que a nadie se le escapa que los videjuegos son la forma de entretenimiento preferida en todo el mundo y la última forma de arte que habría que añadir a la lista, con su propio museo creado recientemente. Algún purista se estará arrancando las vestiduras ante estas afirmaciones, pero para la gente de mi generación, que pasamos la treintena, es tan sólo la lógica evolución de algo que hemos vivido desde pequeños. Y no me refiero a que hemos vivido el ascenso y la caída de los salones recreativos y el nacimiento y evolución de las consolas, si no a que hemos sido los primeros que empezamos a jugar desde pequeños y ya nunca paramos de hacerlo.

Como no podía ser de otra forma, que seamos unos jugones incurables es una ventaja para muchas empresas que ofrecen todas las posibilidades de ocio imaginables. Ya hablamos en su momento del éxito de Farmville, que ha llevado el placer de jugar a muchos usuarios/as que no lo conocían o lo habían olvidado. Cientos de juegos intentan duplicar su éxito, pero todavía ninguna ha superado al heredero de SimFarm y el hecho de tener tal cantidad de juegos disponibles es sin duda un valor añadido para Facebook.

Hace tan sólo 15 años, este hecho no tendría sentido y ninguna empresa, excepto las dedicadas al mundo del ocio, pensaría siquiera en añadir juegos a su experiencia de usuario. Pero eso ha cambiado gracias a nuestra generación y las que han venido después, que no han parado de jugar. La penúltima sensación del momento en redes sociales, Foursquare, es básicamente un juego que utiliza la geo-localización del usuario/jugador para interactuar con sus amigos y ganar puntos y medallas por diferentes logros.Y la tendencia en el futuro será ir incorporando elementos jugables y de competición en toda nueva aplicación, red social o iniciativa. Jugar está en la naturaleza humana, al fin y al cabo, pero es ahora cuando el juego empieza a ser tomarse en cuenta como un valor añadido. El siglo XXI va a ser un siglo muy jugón en el que la economía virtual va a tener un gran peso y ofrecerá grandes oportunidades para los que aprovechen primero estas nuevas realidades.

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Pequeños juegos, grandes vicios

El mundo del videojuego se ha vuelto un mundo muy complicado. Necesitas grandes equipos, fuertes inversiones y años para desarrollar un juego en condiciones, bien sea para PC o para [Inserta aquí tu consola de referencia]. Pero hay un lugar donde todavía una pequeña compañía puede prosperar, al igual que en los tiempos de los 8 bits, y es el mercado de los juegos para móviles. Empresas como GameloftGlu son ejemplos de lo que se puede conseguir con una idea, un poquito de respaldo y un poquito de suerte. 

Y creo que eso le va a pasar a los chicos de Mobnetic, con su juego Soccer Multiplayer:

Hacia tiempo que no me enganchaba tanto a un juego. Es un juego simple, ir trazando lineas para llegar a la portería contraria, pero cuidado, que línea trazado es línea bloqueada y no podrás volver a trazarla.  Como todos los juegos simples, Soccer Multiplayer es extremadamente adictivo, y además te permite jugar con oponentes humanos. Recomiendo a cualquiera que tenga Android que lo busque en el Market y disfrute jugando contra usuarios de todo el mundo (Mi usuario es Miguel, por si alguien quiere echar una partidita).
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El mejor negocio del mundo: vender aire

O como se dice hoy en día, la economía virtual, vender algo que no existe. ¿Se acuerdan de Second Life? Puede que ya no salga tanto en los medios, pero parece que el universo-juego de Linden sigue dando pingües beneficios. Second Life fue un pionero en la economía virtual, pero no tiene nada que ver con el fenómeno de Farmville.

 

No vamos aquí a hablar de las cifras mareantes del juego, con millones de usuarios que invierten cientos de millones de horas en sacar adelante sus cosechas. Otro día hablaremos de lo que suponen las redes sociales en cuanto a posibilidades de comunicación y (sobre todo) de marketing, pero a nadie se le escapa que los creadores de Farmville, Zynga, tienen en sus manos la proverbial gallina de los huevos de oro. Han sabido crear un producto que ha enganchado a millones de personas, con lo que eso supone de posibilidades para acciones publicitarias, mappings de targets específicos, microtransacciones… Y todo eso basado en vender aire, aunque no es estrictamente cierto, ya que Farmville es gratuito. Pero no los objetos in-game, con lo que la puerta está abierta (y se ha cruzado ya) a ofrecer dinero del juego por acceder a los banners publicitarios. Y eso sólo es el principio… ¿Cuánto tardaremos en tenerlo para móviles?

Incluso en el convulso panorama económico actual, Farmville es un ejemplo de cómo una idea sencilla (que no simple) y bien ejecutada puede triunfar mediante la gratuidad y el boca a boca, y con un poco de suerte, alcanzar la masa crítica que permita al producto seguir funcionando aunque haya pasado su momento de mayor exposición mediática. No sé si Farmville ha alcanzado ese punto, pero ya triplica el número de usuarios de Twitter, así que no debe quedarle mucho…